ハンター視点の基本ステータス
ハンター視点の拡張ステータス
hp/ sp/ atk/ def/ mdef/ flee/ hit/ cri/ aspd/ 所持限界量



HP
BaseLvとVitに依存する。
ハンター・スナイパーの場合、80↑は大体1Lvごとに80・100程度増加(BaseLvが上がる毎に、HP上昇率も緩やかに増加。
Vit1ごとに40程度増加(BLvと同様

装備による補正は (基本HP+装備補正)*%上昇効果
BaseやVitによって決まる基本HPにプパやロッダなどの装備補正を足し、マタなどの%上昇効果を掛ける。

通常範囲のHP増強目的ならプパやロッダなどのカードをメインにし、Vitを振る事はあまり考えない方がいいかも。
スナだと30ぐらい振ると結構違うらしい。

HP回復力=[Vit/5]+[MHP/200]


SP
BaseLvとIntに依存する。
ハンター・スナイパーの場合、BaseLv1ごとに4or5・5or6ずつ上昇。
Int1ごとに3〜4増加。
装備による補正は (基本SP+装備補正)*%上昇効果

MHP増強にはミストレスや、9↑ハイレベル装備を。

SP回復力=1+[Int/6]+[MSP/100] (Int120以下

エギラかソヒーかはお好みで。
・同じ回復量であればMSPが増える分ソヒーが有利。
・Int84以降はエギラ一択。
・SPRのみの比較なら
 素SPRが6以下…ソヒー

 素SPRが7以上 かつソヒー装備で100の位が繰り上がらない…エギラ
 素SPRが7~13 かつソヒー装備で100の位が1回繰り上がる…ソヒー
 (回復量は同じなので増加SP分ソヒー有利

以下同じ様に
 素SPRが14以上 かつソヒー装備で100の位が1回繰り上がる…エギラ
 素SPRが14~19 かつソヒー装備で100の位が2回繰り上がる…ソヒー

 素SPRが20以上 かつソヒー装備で100の位が2回繰り上がる…エギラ
 素SPRが20~26 かつソヒー装備で100の位が3回繰り上がる…ソヒー


Atk
表示は最小物理攻撃力〜最大物理攻撃力+製錬攻撃力

実際は合計Atk(最小物理攻撃力〜最大物理攻撃力)=基本Atk+Atk上昇カード+武器Atk*Size補正+矢Atk+過剰精錬ボーナス
基本Atk = Dex+(Dex/10)^2 + Str/5 + Luk/5
武器最大Atk(=武器Atk)
 コンポジットボウ 29  クロスボウ 65  アーバレスト 90+Dex+2 角弓 100  ハンターボウ 125
武器最小Atk = 武器Atk *乱数処理 (Dexが上がるほど最小Atkが底上げ)
サイズ補正
 弓は小100%・中100%・大75%
矢Atk = 0 〜 矢最大Atk
 矢25 各属性矢30 鋼鉄の矢40 オリデオコンの矢・破魔矢50 鋭い矢10 各状態異常矢1
過剰精錬ボーナス = 1〜最大過剰精錬ボーナス
 Lv1武器8↑で+3ずつ
 Lv2武器7↑で+5ずつ
 Lv3武器6↑で+8ずつ
 Lv1武器5↑で+14ずつ

精錬攻撃力は
 Lv1武器+2ずつ
 Lv2武器+3ずつ
 Lv3武器+5ずつ
 Lv1武器+7ずつ

過剰精錬が尊ばれるのは過剰精錬ボーナスがつく為。
カードによるATK補正は、サイズの影響を受けず、乱数処理も受けない為、各サイズ特化角弓は、そこそこに凡庸武器である(サイズの合わない敵に対しても+7サイズ角>+7ハンターボウ)


Def
除算Def+減算Def

除算Defは装備で上昇 その%分だけダメージを減少できる。
また、ゲーム中の表示とは異なっていて
 実Def=防具Defの和+防具精錬値の和*0.7

減算DefはVit1毎に +1

被ダメの計算方法は
[(敵Atk-減算Def)*(除算Def*カード効果1*カード効果2*…)]*属性減少値
除算Defとカード効果(レイド・各3減盾系C)は 1-(減少%/100)で計算

3体以上に囲まれると除算Defと減算Defが5%ずつ減少

ハンターは盾カードによる減少が見込めない&レイドを付ける事もあまり多くないので、Defを上げても一撃死スキルなどを耐え切るのは厳しい。


Mdef
除算Mdef+減算Mdef

減算Mdef=Int+(Vit/2)
@はDefの項と同じ計算

除算Mdefで優秀なのはタレ猫、赤いリボン、ガラスの靴だが、シルクローブを装備できない時点でお察しとも言われる。


Flee
ゲーム中では 回避能力+完全回避率(Flee+Lucky)で表示される。
Flee = Lv+Agi (+カード補正)
Lucky = Luk*0.1(+装備補正)

回避率(%)=自Flee+20−敵Hit (5%〜95%)
3匹以上に囲まれると、回避率は10%ずつ低下。
Lukcyは減少しない。

MAX95%なので、どうしても20回に1回の確率で攻撃を受けてしまう。
睡眠やスタンの最中はLuckyを除いて必中。
木琴で+20、ハイレベルで+22出来る。
素で3匹以上避けられるような場合はイミューンやトンボも有。
また、どうあがいても95%フリーに届かない場合も同様。


Hit
Hit = BaseLv+DEX+鷲の目 (+TrS補正) (+カード補正) (鷲の目はゲーム中では表記されない)
命中率 = 自Hit-敵Flee+80 (5%〜100%)

マミ武器で補強できる(一枚につき+20)
Lvが低めだったり、鷹寄りだったりすると、TAXかQACが欲しいところだが、スナイパーになるとTrSによる補正(2で+6,10で+30)によりほぼ必要なくなる。

Critical
Critical = 1+Luk*0.3(+TrS補正) (+カード補正)

クリティカル時のダメージは敵のDefの影響を受けない。
クリティカル分は必中だが、敵のLukによる減算を受ける。

実クリティカル値 = 基本クリティカル値 - 敵LUK×0.2

リビオ、JK辺りはFleeも高い上、Lukも高いので、あてづらい。


Aspd
Aspd=200−(250−Agi−Dex/4)/250×(200−基本Aspd)
攻撃ディレイ=(250−Agi−Dex÷4)/250×(200−基本Aspd)*各ディレイ減少効果

基本Aspd
 ハンターが弓を装備する場合140(雷鳥・ローグ135、アチャ130、シーフ120)
1秒間の攻撃回数=50/攻撃ディレイ

攻撃ディレイ減少効果
 集中のポーション10%
 覚醒のポーション15%
 式の中では1-(減少%/100)で示す。


所持限界量
所持限界量=2000+Jobボーナス+Str*30
Jobボーナス アチャ 600 狩・雷鳥 700


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