ハンター視点の基本ステータス ハンター視点の拡張ステータス hp/ sp/ atk/ def/ mdef/ flee/ hit/ cri/ aspd/ 所持限界量 HP BaseLvとVitに依存する。 ハンター・スナイパーの場合、80↑は大体1Lvごとに80・100程度増加(BaseLvが上がる毎に、HP上昇率も緩やかに増加。 Vit1ごとに40程度増加(BLvと同様 装備による補正は (基本HP+装備補正)*%上昇効果 BaseやVitによって決まる基本HPにプパやロッダなどの装備補正を足し、マタなどの%上昇効果を掛ける。 通常範囲のHP増強目的ならプパやロッダなどのカードをメインにし、Vitを振る事はあまり考えない方がいいかも。 スナだと30ぐらい振ると結構違うらしい。 HP回復力=[Vit/5]+[MHP/200] SP BaseLvとIntに依存する。 ハンター・スナイパーの場合、BaseLv1ごとに4or5・5or6ずつ上昇。 Int1ごとに3〜4増加。 装備による補正は (基本SP+装備補正)*%上昇効果 MHP増強にはミストレスや、9↑ハイレベル装備を。 SP回復力=1+[Int/6]+[MSP/100] (Int120以下 エギラかソヒーかはお好みで。 ・同じ回復量であればMSPが増える分ソヒーが有利。 ・Int84以降はエギラ一択。 ・SPRのみの比較なら 素SPRが6以下…ソヒー 素SPRが7以上 かつソヒー装備で100の位が繰り上がらない…エギラ 素SPRが7~13 かつソヒー装備で100の位が1回繰り上がる…ソヒー (回復量は同じなので増加SP分ソヒー有利 以下同じ様に 素SPRが14以上 かつソヒー装備で100の位が1回繰り上がる…エギラ 素SPRが14~19 かつソヒー装備で100の位が2回繰り上がる…ソヒー 素SPRが20以上 かつソヒー装備で100の位が2回繰り上がる…エギラ 素SPRが20~26 かつソヒー装備で100の位が3回繰り上がる…ソヒー Atk 表示は最小物理攻撃力〜最大物理攻撃力+製錬攻撃力 実際は合計Atk(最小物理攻撃力〜最大物理攻撃力)=基本Atk+Atk上昇カード+武器Atk*Size補正+矢Atk+過剰精錬ボーナス 基本Atk = Dex+(Dex/10)^2 + Str/5 + Luk/5 武器最大Atk(=武器Atk) コンポジットボウ 29 クロスボウ 65 アーバレスト 90+Dex+2 角弓 100 ハンターボウ 125 武器最小Atk = 武器Atk *乱数処理 (Dexが上がるほど最小Atkが底上げ) サイズ補正 弓は小100%・中100%・大75% 矢Atk = 0 〜 矢最大Atk 矢25 各属性矢30 鋼鉄の矢40 オリデオコンの矢・破魔矢50 鋭い矢10 各状態異常矢1 過剰精錬ボーナス = 1〜最大過剰精錬ボーナス Lv1武器8↑で+3ずつ Lv2武器7↑で+5ずつ Lv3武器6↑で+8ずつ Lv1武器5↑で+14ずつ 精錬攻撃力は Lv1武器+2ずつ Lv2武器+3ずつ Lv3武器+5ずつ Lv1武器+7ずつ 過剰精錬が尊ばれるのは過剰精錬ボーナスがつく為。 カードによるATK補正は、サイズの影響を受けず、乱数処理も受けない為、各サイズ特化角弓は、そこそこに凡庸武器である(サイズの合わない敵に対しても+7サイズ角>+7ハンターボウ) Def 除算Def+減算Def 除算Defは装備で上昇 その%分だけダメージを減少できる。 また、ゲーム中の表示とは異なっていて 実Def=防具Defの和+防具精錬値の和*0.7 減算DefはVit1毎に +1 被ダメの計算方法は [(敵Atk-減算Def)*(除算Def*カード効果1*カード効果2*…)]*属性減少値 除算Defとカード効果(レイド・各3減盾系C)は 1-(減少%/100)で計算 3体以上に囲まれると除算Defと減算Defが5%ずつ減少 ハンターは盾カードによる減少が見込めない&レイドを付ける事もあまり多くないので、Defを上げても一撃死スキルなどを耐え切るのは厳しい。 Mdef 除算Mdef+減算Mdef 減算Mdef=Int+(Vit/2) @はDefの項と同じ計算 除算Mdefで優秀なのはタレ猫、赤いリボン、ガラスの靴だが、シルクローブを装備できない時点でお察しとも言われる。 Flee ゲーム中では 回避能力+完全回避率(Flee+Lucky)で表示される。 Flee = Lv+Agi (+カード補正) Lucky = Luk*0.1(+装備補正) 回避率(%)=自Flee+20−敵Hit (5%〜95%) 3匹以上に囲まれると、回避率は10%ずつ低下。 Lukcyは減少しない。 MAX95%なので、どうしても20回に1回の確率で攻撃を受けてしまう。 睡眠やスタンの最中はLuckyを除いて必中。 木琴で+20、ハイレベルで+22出来る。 素で3匹以上避けられるような場合はイミューンやトンボも有。 また、どうあがいても95%フリーに届かない場合も同様。 Hit Hit = BaseLv+DEX+鷲の目 (+TrS補正) (+カード補正) (鷲の目はゲーム中では表記されない) 命中率 = 自Hit-敵Flee+80 (5%〜100%) マミ武器で補強できる(一枚につき+20) Lvが低めだったり、鷹寄りだったりすると、TAXかQACが欲しいところだが、スナイパーになるとTrSによる補正(2で+6,10で+30)によりほぼ必要なくなる。 Critical Critical = 1+Luk*0.3(+TrS補正) (+カード補正) クリティカル時のダメージは敵のDefの影響を受けない。 クリティカル分は必中だが、敵のLukによる減算を受ける。 実クリティカル値 = 基本クリティカル値 - 敵LUK×0.2 リビオ、JK辺りはFleeも高い上、Lukも高いので、あてづらい。 Aspd Aspd=200−(250−Agi−Dex/4)/250×(200−基本Aspd) 攻撃ディレイ=(250−Agi−Dex÷4)/250×(200−基本Aspd)*各ディレイ減少効果 基本Aspd ハンターが弓を装備する場合140(雷鳥・ローグ135、アチャ130、シーフ120) 1秒間の攻撃回数=50/攻撃ディレイ 攻撃ディレイ減少効果 集中のポーション10% 覚醒のポーション15% 式の中では1-(減少%/100)で示す。 所持限界量 所持限界量=2000+Jobボーナス+Str*30 Jobボーナス アチャ 600 狩・雷鳥 700 on frame |